游戏测评 《Flower》

跟我走吧,数到三就出发

 小雨时宁的游戏小屋     2019-08-13   2477 words    & views

跟我走吧,数到3就出发

                      ——禅系游戏《花》,陈星汉作品,测评

陈星汉《Flower》

  陈星汉作品《花》,始售于2009,PS3独占,2013年移植到了PS4和PSV,PC版于今年登陆Steam平台。

  游戏一开场就是在一个幽暗的小屋内,窗外的暴风雨,挂着的衣物,简陋的装潢,幽沉的BGM,就已经烘托出了一股浓浓的低沉感。 镜头切到窗外,主体色彩用灰和黑,远处密密麻麻的高楼,高楼顶部交错的建筑塔吊,大街上车水马龙的亮色更加加重了背景的压抑 氛围,使得整个界面就只有大道上的流光,而其他构图元素都透露出阴沉,麻木的气氛,随着镜头徐徐远推,第一朵花的冒险展开在我们眼前。

游戏过程1

游戏过程2

  游戏的玩法很简单,PC端可以用鼠标操控,当然也可以使用手柄(事实证明手柄体验感更好,后文分析),扮演一片花瓣,去“唤醒” 一个个同伴,每次唤醒一个便会使队伍增加,最终可以形成一串花瓣海。游戏中并不夹带教程和文字,全程只有玩家自己探索,通过集 齐同伴解锁一个个场景,最后达成通关。值得注意的是游戏的画面表现和背景音乐的使用,尤其是在第三关和第六关,BGM的突变使得 玩家心情会随着游戏的气氛时而压抑时而轻快。随着关卡的通关,小屋子也会逐渐变明亮而且装饰越来越多,直到第六关通关,明亮的 屋子,整洁的书柜,窗外明朗的天空和背景音效中孩童的笑声,萨克斯的声音,高跟鞋踩地声,仿佛一切都在一盆盆花中变得欢快了起来…… 随着社会的急速发展,游戏快餐化仿佛是一股大潮流,再加上手游行业的氪金风盛行,游戏的发展大方向似乎又开始让人寻不清了。现 代社会的高压下,人们对环境,对未来充满着迷茫与未知,蒸汽朋克风格的游戏反映的便是一种既对未来抱有期望而渴望改变又对过 去有所怀念的一种复杂心情,而以“疗伤”风格像水波缓缓送去温柔的游戏便是另一种独特的风格。陈星汉就是一个“逆着行走”的怪咖, 他曾有过“手游和氪金的设计者就该被送进监狱”的言论,无论是《云》《花》还是掀起一股热潮的《风之旅人》,他都始终贯彻着一个 概念——随遇而安,无拘无束。《花》这个游戏中,玩家所扮演的花瓣,只要不急求通关,广阔的地图可以自由自在地探索,收集尽可能多的花瓣。

等待拯救的发电站

  《花》中的各种细节,表现的就是一种高压的环境下的“治愈”过程。一朵未开放耷拉着的花,一件压抑的屋子,一场令人厌烦的暴雨, 一堆永远干不了的衣物,一首没有任何起伏的BGM,甚至连第一幕的街上都是警车和救护车,喇叭的嘈杂声,好像在这里居住的人就是 自己,谁知道这城中有多多少少像这样活着的人呢。花瓣的冒险其实也是主人公自己的冒险,花瓣并不会周游世界最后自动成为桌上一 盆绽放的鲜花,花瓣的旅程,我觉得更像是主人公自己打开心结,去拥抱自然,环游世界的一个改变过程。每朵花都是一个小改变,随 着花朵的到来,房间的布置逐渐丰富起来,窗外也渐渐放晴,听得见鸟的脆鸣了,听得见孩子踢球的声音了,听得见嬉闹的声音了……其 实我们何尝不想有天再听见这些声音呢?然而转过头想想,自己已经有多久没有再为了自己去一次公园,坐在长椅上看着来来往往的人发 呆发上一整天;有多久没有再骑着山地车气喘吁吁骑到山顶累到啥都不想干,泡完脚倒头大睡到看不见明早的日出;有多久没再坐在海边 的小餐馆里看着太阳从海平面慢慢降落下去……那么,为什么不呢?《花》中花瓣的随风起舞,随心所欲的,为什么就不能是自己呢?我 们总会推脱以各种借口,却没有花瓣数到321就跟着走的勇气,没有在高压电下为了自己闯一遍的勇气,没有最终章在钢筋混凝土的“原始森林”中冲破各种障碍物的勇气。

制作者名单也是一个“隐藏”关卡

  我有一个习惯,在每次游戏结束的时候都喜欢看一下最后的制作者名单,通过这个名单,我们可以很方便地了解到制作这个游戏的人员 组成,像注重游戏性的游戏,可能制作者名单里面的程序人员会占比较大的比例,而像育碧这类公司,往往美术部门会占掉名单的大半 。《花》的制作者名单很巧妙地附加在“彩蛋”中,一开始还没注意,咋就算调出菜单也没发现制作者名单,结果才发现原来得通过 最后出现的花朵相框来进入名单,是的,就跟之前的游戏关卡一样,制作者的名字在一朵朵花上,你需要靠近去“唤醒”他们,就像是 隐藏的“第七关”一样,确实是一个挺新颖的想法。《花》的制作者名单中美术部门和音乐部门是人员最多的,这很直观地体现在游戏 体验上,无论是每个场景,都有无比贴切的背景音来作为陪衬,每种花接触时的音效也会有所不同,场景就更不用说了,无论是游戏 场景的搭建,还是以各种色调来进行情绪的调动,都是本作极大的亮点。

摇晃的光可能对某些玩家并不是非常友好的体验

  本作也并非毫无缺点,游戏场景的精美搭建,制作者希望大家都能体会到,于是在每次触发完一个小场景时,会有镜头的远近推进, 从一个方面说,这会让玩家感受到游戏应有的美感,但从另外一个方面说,在同一关中频繁的远近推进,会使玩家在游玩的时候眼睛疲 劳感会增加,而且操作到一半突然的角度切换,关注点的频繁变换,对于轻微或者较严重的3D眩晕玩家不是很友好。操作方面,PC端 如果直接使用鼠标操作,经常会出现因为左右视角移动的不灵敏导致“漏吃”情况的出现,这个时候又需要向外拉出一段距离再回过头, 在这个过程中也易出现眩晕感,使用手柄操作可以一定程度上减少这种情况的出现。而在关卡设计方面,游戏在某些情况下需要收集完 一定场景里面的所有花瓣,然而在第六章还有第四章里面,有的地方又是以按照一定比例收集花瓣就可以触发事件,其实如果能全作统 一使用后者会比较好一点,有的时候指定一定要收集完规定的花瓣,反倒是让游戏的自由,无约束的体验感添加上的束缚的感觉,按比 例计算会使自由度更高一点。

  《花》确实是一款有着独特风格情调的游戏,可能在城市忙碌的人们已经再难找到一段完整的时间来触碰自己已经“积灰”的3A大作,那 么偶尔放下杂七杂八的想法,躺在沙发上,坐在电脑前,不妨尝试一下花的世界。也许哪天自己也会想来一场旅行,那么,跟我走吧, 数到三,我们就出发。